Resumen: | En esta investigación no experimental, estructurada y de recolección transversal se analizaron las necesidades de un nuevo tipo de usuario perteneciente a la cultura urbana "freak", aficionados a la literatura fantástica, la ciencia ficción, los cómics y a los juegos. Es necesario realizar estudios de usuarios para conocer qué esperan de ellas y así poder innovar para atraer nuevos socios y fidelizar a quienes ya concurren. ¿Si se incorporan juegos a las colecciones de las bibliotecas populares de Buenos Aires, aumentará la cantidad de usuarios que asisten? Este trabajo responde la pregunta aportando datos estadísticos relevados mediante una encuesta realizada en el IV Coloquio de Humanidades y Ciencias Sociales sobre Culturas y Consumos Freaks. La gamificación en bibliotecas busca motivar la asistencia y participación de los usuarios mediante la incorporación de juegos para ofrecer experiencias de disfrute y comunidad. El 63 porciento de los sujetos encuestados manifiesta que no asiste a bibliotecas, pero el 90 porciento de los encuestados está interesado en conseguir un espacio donde se realicen jornadas de juegos y así poder interactuar con otros. Si bien ya existen ludotecas suelen asociarse a espacios para niños, la novedad radica en orientarlo hacia los usuarios jóvenes y adultos.
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