La imagen digital : De la tecnología a la estética

Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Jullier, Laurent
Otros autores o Colaboradores: Goldstein, Víctor (tr.)
Formato: Libro
Lengua:español
Datos de publicación: Ciudad Autónoma de Buenos Aires : La Marca Editora, 2019
Edición:2a. ed.
Temas:
Acceso en línea:Consultar en el Cátalogo
Descripción Física:144 p. ; 20 cm.
ISBN:9789508893437
Tabla de Contenidos:
  • Introducción
  • Capítulo 1. ¿Qué es una imagen digital?
  • 1. Acerca de ceros y unos
  • 1.1 Del bordado a los tamagochi
  • 1.2 Cómo hablar a una máquina
  • 1.3 Fijación de imágenes
  • 2. Delegar a la máquina
  • 2.1 La máquina dibuja
  • 2.2 Partir de un modelo
  • 2.3 Construir de cabo a rabo
  • 2.4 Vestir, iluminar, mirar
  • 2.5 Figuras que se animan
  • 2.6 Tentativa de definición
  • 3. La máquina toma la iniciativa
  • 3.1 El azar
  • 3.2 Realidad virtual
  • 3.3 Comportamientos 'inteligentes'
  • Capítulo 2. ¿Para qué sirven las imágenes digitales?
  • 1. Ciencias exactas
  • 1.1 Matemáticas, física, química
  • 1.2 Astronomía, cartografía, geología
  • 1.3 Biología, botánica, paleontología
  • Ciberdinosaurios
  • 1.4 Medicina
  • 2. Comunicación, empresas e instituciones
  • 2.1 Técnicos de la imagen.
  • 2.2 Representación del saber.
  • 2.3 Mundo industrial: Cac/Cfac
  • 2.4 Fuerzas armadas
  • 2.5 El mundo de los juegos
  • 2.6 Televisión, publicidad
  • Publicidad
  • 3. Artes
  • 3.1 Artes plásticas e instalaciones
  • 3.2 Arquitectura
  • 3.3 Música, danza, teatro
  • 3.4 Fotografía
  • 3.5 Dibujos animados
  • 3.6 Cine.
  • Los programas cinematográficos
  • Capítulo 3. Las imágenes digitales.
  • Desafíos estéticos y epistemológicos
  • 1. La huella y el cálculo
  • 1.1 ¿Analógico vs. digital?
  • 1.2 Imagen digital y cinefilia.
  • 1.3 Evanescencia del Otro
  • 1.4 El fin programado de la 'iconolatría'
  • 2. La prueba del arte.
  • 2.1 La ejemplificación tecnológica
  • 2.2 El fotorrealismo
  • 2.3 Cuestiones de encuadre
  • 2.4 Azar y patinadas
  • 2.5 Puntos de vista a la carta e inmersividad
  • 2.6 La interactividad
  • 3. Un mundo perfecto
  • 3.1 Look, ajenidad y presente eterno
  • 3.2 La abstracción
  • 3.3 Cambiar la mirada
  • 3.4 ¿Plus o juguete?
  • Conclusión
  • Bibliografía
  • 1. Algunas obras primordiales
  • 2. Las revistas
  • 3. Otros trabajos citados en este libro
  • En internet
  • 1. Laboratorios de investigación
  • 2. Sitios artísticos
  • Índice de obras y programas.
  • Agradecimientos