Resultados de búsqueda - "Los objetos"

  1. 441

    Naturaleza y artificio por Dorfles, Gillo

    Barcelona : Lumen, 1971
    Tabla de Contenidos: “…La interiorización del sentimiento moral y estético -- 7. Artificialidad de los objetos y acontecimientos en las relaciones entre physis y techne -- 8. …”
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    Libro
  2. 442
  3. 443
  4. 444
  5. 445

    Naturaleza y artificio por Dorfles, Gillo

    Barcelona : Lumen, 1971
    Tabla de Contenidos: “…La interiorización del sentimiento moral y estético -- 7. Artificialidad de los objetos y acontecimientos en las relaciones entre physis y techne -- 8. …”
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  6. 446

    El deseo del analista y el mandato del amo moderno por Magdalena, Nélida Angelina

    Publicado en Congreso Internacional de Investigación (3 : 2011 : La Plata) - [Actas]
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    Documento de evento
  7. 447

    Reglas de traducción de restricciones entre OCL y LN por Lopez, Danae Claudia

    2017
    Tabla de Contenidos: “…-- 2.4.2 - Transformaciones -- 2.4.3 - Arquitectura de 4 capas -- 2.4.4 - MOF -- 2.4.4.1 - ECORE -- 2.4.4.2 - EMF -- Capítulo 3: Lenguajes -- 3.1 - Definición -- 3.2 - Clasificación -- 3.2.1 - Lenguaje Natural -- 3.2.2 - Lenguaje Formal -- 3.2.3 - Diferencias entre Lenguaje Natural y Lenguaje Formal -- 3.3 - Gramática -- 3.4 - Jerarquía de Chomsky -- 3.5 - Representación de gramáticas libres de contexto -- 3.5.1 - BNF -- 3.5.2 - EBNF -- 3.5.2.1 - Reglas en EBNF -- 3.5.2.2 - Recursión en EBNF -- 3.5.2.3 - Validación de reglas EBNF -- 3.6 - Lenguaje Natural -- 3.6.1 - Castellano -- 3.6.2 - Lenguaje natural limitado o reducido -- Capítulo 4: Lenguaje Formal, OCL -- 4.1 - Definición -- 4.2 - Descripción de OCL -- 4.3 - Restricciones en OCL -- 4.3.1 - Precondición -- 4.3.2 - Postcondición -- 4.3.3 - Body -- 4.3.4 - Definición -- 4.4 - Expresión de valor inicial -- 4.5 - Valores básicos y tipos -- 4.5.1 - Valores indefinidos -- 4.5.2 - Ajustes de tipos -- 4.5.3 - Uso de operadores infijos -- 4.5.4 - Expresiones Let -- 4.6 - Colecciones -- 4.6.1 - Operaciones en colecciones -- 4.7 - Tipos predefinidos en OCL -- 4.8 - Propiedades y Objetos -- 4.8.1 - Propiedades -- 4.8.2 - Atributos -- 4.8.3 - Operaciones -- 4.8.4 - Asociaciones y navegación -- 4.8.5 - Características de clases -- 4.8.6 - Propiedades predefinidas en todos los objetos -- 4.9 - Package Context -- Capítulo 5: Transformación de modelos -- 5.1 - Transformaciones de modelos -- 5.2 - Tipos de transformaciones -- 5.2.1 - Nivel de abstracción de los modelos de entrada y salida -- 5.2.2 - Tipo de lenguaje que se utiliza para especificar las reglas -- 5.2.3 - Direccionalidad en las transformaciones -- 5.2.4 - Dependiendo de los modelos origen y destino -- 5.2.5 - Tipo de modelo destino -- 5.3 - M2M -- 5.3.1 - Manipulación Directa -- 5.3.2 - Relacional -- 5.3.3 - Grafos -- 5.3.4 - Enfoques basados en la estructura -- 5.3.5 - Híbridos -- 5.3.6 - Herramientas -- 5.3.6.1 - ATL -- 5.3.6.2 - QVT -- 5.3.6.3 - Viatra -- 5.3.6.4 - Epsilon -- 5.4 – M2T -- 5.4.1 - Visitante -- 5.4.2 - Plantilla -- 5.4.3 - Herramientas -- 5.4.3.1 - MOFScript -- 5.4.3.2 - Acceleo -- 5.4.3.3 - XPAND -- 5.5 – Conclusiones -- Capítulo 6: Herramientas -- 6.1 - Transformación de Modelos en ATL -- 6.1.1 - Visión general de las transformaciones ATL -- 6.1.2 - Estructura de las transformaciones ATL, Modules -- 6.1.2.1 - Header -- 6.1.2.2 - Import -- 6.1.2.2 - Helpers -- 6.1.2.3 - Tipo de dato, ATL Module -- 6.1.3 - Reglas de transformación -- 6.1.3.1 - Tipos de reglas -- 6.1.3.2 - Semántica de la ejecución de reglas -- 6.1.3.3 - Características imperativas de ATL -- 6.2 - Xtext -- 6.2.1 - Introducción -- 6.2.2 - Estructura Xtext -- 6.2.3 - Gramática -- 6.2.3.1 - Generar artefactos del lenguaje -- 6.2.3.2 - Ejecutar el plug-in generado -- 6.2.4 - El generador -- 6.2.4.1 - Arquitectura General -- 6.2.5 - Serialización -- 6.2.5.1 - Parse Tree Constructor -- 6.3 - Plugin OCL -- 6.3.1 - Classic OCL -- 6.3.2 - Complete OCL -- 6.3.3 - Metamodelo Unificado o Pivot -- Capítulo 7: Traducción -- 7.1 - Modelo Ecore - Biblioteca -- 7.2 - Reglas de traducción - ATL -- 7.3 - Gramática - Lenguaje Natural Reducido -- 7.4 - Invariante simple -- 7.5 - Invariante compuesta -- 7.6 - Invariante operación de colección (size, isEmpty, notEmpty) -- 7.7 - Invariante con iterador -- 7.7.1 - Valor booleano como salida -- 7.7.2 - Nueva Colección como salida -- Capítulo 8: Herramienta Desarrollada -- 8.1 - Diseño -- 8.2 - Implementación -- 8.3 - Manual de uso -- Capítulo 9: Trabajos Relacionados -- 9.1 - UML/OCL a especificaciones SBVR: Transformación desafiante -- 9.2 - Parafraseando expresiones OCL con SBVR -- 9.3 - Verbalización de reglas: Aplicación a restricciones OCL en el dominio Utility -- 9.4 - De especificaciones de software de lenguaje natural a modelos de clase UML -- 9.5 - Generación de restricciones OCL a partir de una especificación en LN -- 9.6 - Usabilidad de OCL: un gran desafío en la adopción de UML 1 -- 9.7 – Conclusiones -- Capítulo 10: Conclusiones y Trabajos Futuros -- 10.1 - Conclusiones -- 10.2 - Trabajos Futuros -- Referencias Bibliográficas -- Glosario…”
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  8. 448

    Elicitación de requerimientos centrada en el usuario para el desarrollo de Serious Game por Spinelli, Adolfo Tomás

    2022
    Tabla de Contenidos: “…1 El porqué de este trabajo -- 1.1 Introducción -- 1.2 Videojuegos y serious game -- 1.3 Especificación y elicitación -- 1.4 Objetivos del trabajo -- 1.4.1 Objetivos del plan de tesis -- 1.4.2 Notas sobre los objetivos -- 1.5 Metodología -- 1.6 Contenido del trabajo -- 2 Marco teórico -- 2.1 Juegos en la educación -- 2.2 Las tecnologías de información y la comunicación en la educación -- 2.3 Software educativo -- 2.4 Aprendizaje -- 2.4.1 Objetivos de aprendizaje -- 2.4.2 Como se aprende -- 2.4.3 Estrategias de aprendizaje -- 2.5 Objetos de aprendizaje -- 2.5.1 Atributos de los objetos de aprendizaje -- 2.5.2 Componentes y estructura de un objeto de aprendizaje -- 2.6 Videojuegos -- 2.6.1 Jugabilidad -- 2.6.2 Los videojuegos en un objeto de aprendizaje -- 2.6.2.1 Primer enfoque: utilizar la oferta existente -- 2.6.2.2 Segundo enfoque: desarrollar software educativo -- 2.6.2.3 Tercer enfoque: proveer herramientas para el docente -- 2.6.2.4 Un cuarto enfoque -- 2.7 Serious game -- 2.8 Mecánicas de juego -- 2.8.1 Agotamiento -- 2.8.2 Explotación -- 2.8.3 Pistas falsas -- 2.8.4 Factores humanos -- 2.9 Mecánicas de juego en los serious game -- 2.10 Procesos de desarrollo en videojuegos -- 2.10.1 Proceso unificado para el desarrollo de juegos -- 2.10.2 Desarrollo Ágil de juegos -- 2.11 Procesos de desarrollo en serious game -- 2.11.1 Revisión sistemática -- 2.11.2 Mecánica, dinámica y estética -- 2.11.3 Diseño, juego, experiencia -- 2.12 Elicitación en un serious game -- 2.13 Requerimientos en un serious game -- 2.13.1 Narrativa -- 2.13.2 Estrategias de aprendizaje y serious game -- 2.13.3 Mecánicas de aprendizaje -- 2.13.4 Estrategias de aprendizaje en un serious game -- 2.13.4.1 Definición de estrategias de aprendizaje para serious game -- 2.13.5 Elicitación de mecánicas para un serious game -- 3 Construcción de un Serious Game -- 3.1 Proceso de desarrollo de un serious game -- 3.2 Documento de diseño de una hoja en serious game -- 3.3 Diseño de un serious game -- 3.3.1 Evaluación -- 3.3.1.1 Evaluación y Analíticas de Aprendizaje -- 3.3.2 La evaluación en "Entangled!" …”
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    Tesis
  9. 449

    Reglas de traducción de restricciones entre OCL y LN por Lopez, Danae Claudia

    2017
    Tabla de Contenidos: “…-- 2.4.2 - Transformaciones -- 2.4.3 - Arquitectura de 4 capas -- 2.4.4 - MOF -- 2.4.4.1 - ECORE -- 2.4.4.2 - EMF -- Capítulo 3: Lenguajes -- 3.1 - Definición -- 3.2 - Clasificación -- 3.2.1 - Lenguaje Natural -- 3.2.2 - Lenguaje Formal -- 3.2.3 - Diferencias entre Lenguaje Natural y Lenguaje Formal -- 3.3 - Gramática -- 3.4 - Jerarquía de Chomsky -- 3.5 - Representación de gramáticas libres de contexto -- 3.5.1 - BNF -- 3.5.2 - EBNF -- 3.5.2.1 - Reglas en EBNF -- 3.5.2.2 - Recursión en EBNF -- 3.5.2.3 - Validación de reglas EBNF -- 3.6 - Lenguaje Natural -- 3.6.1 - Castellano -- 3.6.2 - Lenguaje natural limitado o reducido -- Capítulo 4: Lenguaje Formal, OCL -- 4.1 - Definición -- 4.2 - Descripción de OCL -- 4.3 - Restricciones en OCL -- 4.3.1 - Precondición -- 4.3.2 - Postcondición -- 4.3.3 - Body -- 4.3.4 - Definición -- 4.4 - Expresión de valor inicial -- 4.5 - Valores básicos y tipos -- 4.5.1 - Valores indefinidos -- 4.5.2 - Ajustes de tipos -- 4.5.3 - Uso de operadores infijos -- 4.5.4 - Expresiones Let -- 4.6 - Colecciones -- 4.6.1 - Operaciones en colecciones -- 4.7 - Tipos predefinidos en OCL -- 4.8 - Propiedades y Objetos -- 4.8.1 - Propiedades -- 4.8.2 - Atributos -- 4.8.3 - Operaciones -- 4.8.4 - Asociaciones y navegación -- 4.8.5 - Características de clases -- 4.8.6 - Propiedades predefinidas en todos los objetos -- 4.9 - Package Context -- Capítulo 5: Transformación de modelos -- 5.1 - Transformaciones de modelos -- 5.2 - Tipos de transformaciones -- 5.2.1 - Nivel de abstracción de los modelos de entrada y salida -- 5.2.2 - Tipo de lenguaje que se utiliza para especificar las reglas -- 5.2.3 - Direccionalidad en las transformaciones -- 5.2.4 - Dependiendo de los modelos origen y destino -- 5.2.5 - Tipo de modelo destino -- 5.3 - M2M -- 5.3.1 - Manipulación Directa -- 5.3.2 - Relacional -- 5.3.3 - Grafos -- 5.3.4 - Enfoques basados en la estructura -- 5.3.5 - Híbridos -- 5.3.6 - Herramientas -- 5.3.6.1 - ATL -- 5.3.6.2 - QVT -- 5.3.6.3 - Viatra -- 5.3.6.4 - Epsilon -- 5.4 – M2T -- 5.4.1 - Visitante -- 5.4.2 - Plantilla -- 5.4.3 - Herramientas -- 5.4.3.1 - MOFScript -- 5.4.3.2 - Acceleo -- 5.4.3.3 - XPAND -- 5.5 – Conclusiones -- Capítulo 6: Herramientas -- 6.1 - Transformación de Modelos en ATL -- 6.1.1 - Visión general de las transformaciones ATL -- 6.1.2 - Estructura de las transformaciones ATL, Modules -- 6.1.2.1 - Header -- 6.1.2.2 - Import -- 6.1.2.2 - Helpers -- 6.1.2.3 - Tipo de dato, ATL Module -- 6.1.3 - Reglas de transformación -- 6.1.3.1 - Tipos de reglas -- 6.1.3.2 - Semántica de la ejecución de reglas -- 6.1.3.3 - Características imperativas de ATL -- 6.2 - Xtext -- 6.2.1 - Introducción -- 6.2.2 - Estructura Xtext -- 6.2.3 - Gramática -- 6.2.3.1 - Generar artefactos del lenguaje -- 6.2.3.2 - Ejecutar el plug-in generado -- 6.2.4 - El generador -- 6.2.4.1 - Arquitectura General -- 6.2.5 - Serialización -- 6.2.5.1 - Parse Tree Constructor -- 6.3 - Plugin OCL -- 6.3.1 - Classic OCL -- 6.3.2 - Complete OCL -- 6.3.3 - Metamodelo Unificado o Pivot -- Capítulo 7: Traducción -- 7.1 - Modelo Ecore - Biblioteca -- 7.2 - Reglas de traducción - ATL -- 7.3 - Gramática - Lenguaje Natural Reducido -- 7.4 - Invariante simple -- 7.5 - Invariante compuesta -- 7.6 - Invariante operación de colección (size, isEmpty, notEmpty) -- 7.7 - Invariante con iterador -- 7.7.1 - Valor booleano como salida -- 7.7.2 - Nueva Colección como salida -- Capítulo 8: Herramienta Desarrollada -- 8.1 - Diseño -- 8.2 - Implementación -- 8.3 - Manual de uso -- Capítulo 9: Trabajos Relacionados -- 9.1 - UML/OCL a especificaciones SBVR: Transformación desafiante -- 9.2 - Parafraseando expresiones OCL con SBVR -- 9.3 - Verbalización de reglas: Aplicación a restricciones OCL en el dominio Utility -- 9.4 - De especificaciones de software de lenguaje natural a modelos de clase UML -- 9.5 - Generación de restricciones OCL a partir de una especificación en LN -- 9.6 - Usabilidad de OCL: un gran desafío en la adopción de UML 1 -- 9.7 – Conclusiones -- Capítulo 10: Conclusiones y Trabajos Futuros -- 10.1 - Conclusiones -- 10.2 - Trabajos Futuros -- Referencias Bibliográficas -- Glosario…”
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  10. 450

    Elicitación de requerimientos centrada en el usuario para el desarrollo de Serious Game por Spinelli, Adolfo Tomás

    2022
    Tabla de Contenidos: “…1 El porqué de este trabajo -- 1.1 Introducción -- 1.2 Videojuegos y serious game -- 1.3 Especificación y elicitación -- 1.4 Objetivos del trabajo -- 1.4.1 Objetivos del plan de tesis -- 1.4.2 Notas sobre los objetivos -- 1.5 Metodología -- 1.6 Contenido del trabajo -- 2 Marco teórico -- 2.1 Juegos en la educación -- 2.2 Las tecnologías de información y la comunicación en la educación -- 2.3 Software educativo -- 2.4 Aprendizaje -- 2.4.1 Objetivos de aprendizaje -- 2.4.2 Como se aprende -- 2.4.3 Estrategias de aprendizaje -- 2.5 Objetos de aprendizaje -- 2.5.1 Atributos de los objetos de aprendizaje -- 2.5.2 Componentes y estructura de un objeto de aprendizaje -- 2.6 Videojuegos -- 2.6.1 Jugabilidad -- 2.6.2 Los videojuegos en un objeto de aprendizaje -- 2.6.2.1 Primer enfoque: utilizar la oferta existente -- 2.6.2.2 Segundo enfoque: desarrollar software educativo -- 2.6.2.3 Tercer enfoque: proveer herramientas para el docente -- 2.6.2.4 Un cuarto enfoque -- 2.7 Serious game -- 2.8 Mecánicas de juego -- 2.8.1 Agotamiento -- 2.8.2 Explotación -- 2.8.3 Pistas falsas -- 2.8.4 Factores humanos -- 2.9 Mecánicas de juego en los serious game -- 2.10 Procesos de desarrollo en videojuegos -- 2.10.1 Proceso unificado para el desarrollo de juegos -- 2.10.2 Desarrollo Ágil de juegos -- 2.11 Procesos de desarrollo en serious game -- 2.11.1 Revisión sistemática -- 2.11.2 Mecánica, dinámica y estética -- 2.11.3 Diseño, juego, experiencia -- 2.12 Elicitación en un serious game -- 2.13 Requerimientos en un serious game -- 2.13.1 Narrativa -- 2.13.2 Estrategias de aprendizaje y serious game -- 2.13.3 Mecánicas de aprendizaje -- 2.13.4 Estrategias de aprendizaje en un serious game -- 2.13.4.1 Definición de estrategias de aprendizaje para serious game -- 2.13.5 Elicitación de mecánicas para un serious game -- 3 Construcción de un Serious Game -- 3.1 Proceso de desarrollo de un serious game -- 3.2 Documento de diseño de una hoja en serious game -- 3.3 Diseño de un serious game -- 3.3.1 Evaluación -- 3.3.1.1 Evaluación y Analíticas de Aprendizaje -- 3.3.2 La evaluación en "Entangled!" …”
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  11. 451
  12. 452
  13. 453
  14. 454

    Del epos a la historia científica : Una visión de la historiografía a través del método por Cassani, Jorge Luis

    Buenos Aires : Abac, 1980
    Tabla de Contenidos: “…Concepto de método -- A) Método gnoseológico y preceptiva metodológica -- B) Los objetos de las ciencias y los métodos -- 2. Necesidad metodológica de la historia -- A) El objeto de la historia -- B) La particularidad de la historia -- 3. …”
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    Libro
  15. 455

    Del epos a la historia científica : Una visión de la historiografía a través del método por Cassani, Jorge Luis

    Buenos Aires : Abac, 1980
    Tabla de Contenidos: “…Concepto de método -- A) Método gnoseológico y preceptiva metodológica -- B) Los objetos de las ciencias y los métodos -- 2. Necesidad metodológica de la historia -- A) El objeto de la historia -- B) La particularidad de la historia -- 3. …”
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  16. 456

    El arte Egipcio : Hasta la conquista romana por Pijoán, José

    Madrid : Espasa-Calpe, 1932
    Tabla de Contenidos: “…Las escenas del harén en los frescos tebanos de la XVIII dinastía -- 3. Los objetos de tocador de las damas de la XVIII dinastía -- 4. …”
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  17. 457

    El dibujo en la decoración

    Barcelona : CEAC, 1972
    Tabla de Contenidos: “…. -- Blancos. -- Negros. -- Los objetos pequeños -- Los perfiles finos -- El acabado final. -- 31. …”
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  18. 458

    Crítica del juicio por Kant, Manuel

    Buenos Aires : Losada, 1968
    Tabla de Contenidos: “…. -- DEDUCCIÓN DE LOS JUICIOS ESTÉTICOS PUROS -- 30- La deducción de los juicios estéticos sobre los objetos de la naturaleza no debe orientarse a lo que en estos objetos calificamos de sublime, sino sólo a lo bello. -- 31- Del método de la deducción de los juicios del gusto. -- 32- Primera característica del juicio de gusto. -- 33- Segunda característica del juicio de gusto. -- 34- No es posible ningún principio objetivo de gusto. -- 35- El principio del gusto es el principio subjetivo de la propia facultad de juzgar. -- 36- Del problema de una deducción de los juicios de gusto. -- 37- ¿Que se sostiene propiamente a priori de un objeto en un juicio del gusto? …”
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  19. 459

    El arte Egipcio : Hasta la conquista romana por Pijoán, José

    Madrid : Espasa-Calpe, 1932
    Tabla de Contenidos: “…Las escenas del harén en los frescos tebanos de la XVIII dinastía -- 3. Los objetos de tocador de las damas de la XVIII dinastía -- 4. …”
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  20. 460

    El dibujo en la decoración

    Barcelona : CEAC, 1972
    Tabla de Contenidos: “…. -- Blancos. -- Negros. -- Los objetos pequeños -- Los perfiles finos -- El acabado final. -- 31. …”
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