Aplicación mobile de acompañamiento terapéutico en el tratamiento de los trastornos del lenguaje, del habla y de la alimentación
Autor Principal: | |
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Otros autores o Colaboradores: | , , |
Formato: | Tesis |
Lengua: | español |
Datos de publicación: |
2022
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Temas: | |
Acceso en línea: | http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2515 Consultar en el Cátalogo |
Descripción Física: | 1 archivo (5,86 MB) : il. col. |
Tabla de Contenidos:
- Capítulo 1: Introducción
- 1.1 Motivación
- 1.2 Objetivo
- 1.2.1 Objetivo general
- 1.2.2 Objetivos específicos
- 1.3 Estructura de la tesis
- 1.4 Publicaciones
- Capítulo 2: Contexto
- 2.1 Terapias para tratamiento de los trastornos del lenguaje, el habla y de la alimentación
- 2.2 Experiencias TICs en tratamientos de fonoaudiología
- 2.2.1 Fonopedia
- 2.2.2 SIS-VOICE
- 2.2.3 Las Aventuras de Tate
- 2.2.4 Otros desarrollos
- 2.2.5 Observaciones
- 2.3 Dispositivos móviles
- 2.4 Gamification
- 2.4.1 30 Day Fitness Challenge
- 2.4.2 Duolingo
- 2.4.3 Peak
- 2.4.4 I Love Hue
- Capítulo 3: Diseño
- 3.1 Idea general
- ¿Por qué una aplicación móvil?
- ¿Cuál es nuestro público objetivo?
- ¿Por qué una aplicación interactiva?
- ¿Cuáles son los aspectos de seguimiento a tener en cuenta?
- ¿Cuáles son los aspectos de motivación?
- ¿Cuáles son los aspectos de gamification?
- 3.2 Uso de sensores
- 3.2.1 Sensor e intérprete de frases
- 3.2.2 Sensor de soplidos
- 3.2.3 Sensor de gestos
- 3.3 Diseño de la aplicación
- 3.3.1 Roles
- Pacientes
- Supervisores
- Administradores
- 3.3.2 Arquitectura
- 3.3.3 Modelo de datos
- 3.4 Diseño del juego
- 3.4.1 Diseño del contexto y la semántica
- 3.4.2 Diseño de interfaces
- 3.5 Otros aspectos
- Capítulo 4: Sensores
- 4.1 Implementación de un sensor e intérprete de frases
- 4.1.1 Introducción
- 4.1.2 Propuesta e implementación
- 4.2 Implementación de un sensor de soplidos
- 4.2.1 Introducción
- 4.2.2 Investigación, propuesta e implementación
- 4.3 Implementación de un sensor de gestos
- 4.3.1 Introducción
- 4.3.2 Implementación
- 4.3.2.1 dlib
- 4.3.2.2 TensorFlow
- 4.3.3 Etapa de entrenamiento
- 4.3.3.1 Dataset
- 4.3.3 2 BlazeFace
- 4.3.3.3 MobileNet v2
- 4.3.3.4 Data Augmentation
- 4.3.3.5 Entrenamiento del modelo
- 4.3.4 Etapa de inferencia
- Capítulo 5: Proyecto Thera
- 5.1 Aplicación móvil
- 5.1.1 Sistema operativo
- 5.1.1.1 Android
- 5.1.1.2 iOS
- 5.1.2 Lenguajes, frameworks y otras tecnologías
- 5.1.3 Vistas e interfaces
- 5.1.3.1 Inicio de sesión, registro de usuario y recuperación de contraseña
- 5.1.3.2 Pantalla principal
- 5.1.3.3 Base de conocimiento
- 5.1.3.4 Taller
- 5.1.3.5 Mis Rutinas
- 5.1.3.6 Ejercicios
- 5.1.3.7 Otras vistas
- 5.2 Aplicación web
- 5.2.1 Lenguaje, framework y otras herramientas
- 5.2.2 JSON:API
- 5.2.3 Vistas e interfaces
- 5.2.3.1 Inicio de sesión
- 5.2.3.2 Módulo Pacientes
- 5.2.3.3 Módulo Ejercicios
- 5.2.3.4 Módulo Usuarios
- 5.3 Aplicación de entrenamiento
- 5.3.1 Introducción
- 5.3.2 Lenguaje, framework y otras herramientas
- 5.3.3 Modelo de datos
- 5.3.4 Producción
- 5.3.5 Vistas e interfaces
- 5.3.5.1 Bienvenida y registro
- 5.3.5.2 Captura de gestos
- Capítulo 6: Validación
- 6.1 Introducción
- 6.2 Validación de la aplicación móvil
- 6.2.1 Demografía y muestra
- 6.2.2 Tareas
- 6.2.3 Resultados
- 6.2.3.1 Tarea #1 - Registro de usuario e inicio de sesión
- 6.2.3.2 Tarea #2 - Recorrido del laboratorio y Configuración
- 6.2.3.3 Tarea #3 - Base de Conocimientos y Ejercicios
- 6.2.3.4 Tarea #4 - Mis Rutinas
- 6.2.3.5 Tarea #5 - ¿Y si armamos un androide?
- 6.2.4 Validación automática de Google Play Console
- 6.3 Validación de la aplicación web
- 6.3.1 Demografía y muestra
- 6.3.2 Tareas
- 6.3.3 Resultados
- 6.3.3.1 Tarea #1 - Pacientes
- 6.3.3.2 Tarea #2 - Rutinas
- 6.3.3.3 Tarea #3 - Ejercicios
- 6.4 Comentarios de padres, madres y tutores
- 6.5 Comentarios de profesionales
- Capítulo 7: Conclusiones y trabajos futuros
- 7.1 Conclusiones
- 7.2 Revisión y trabajo de campo con fonoaudiólogos
- 7.3 Ampliación del dataset de entrenamiento del sensor de gestos
- 7.4 Mejoras de accesibilidad y usabilidad
- 7.5 Incorporación de nuevos aspectos de gamification
- 7.6 Incorporación de elementos de realidad aumentada
- 7.7 Investigación de nuevos usos para los sensores
- Referencias
- Anexo I
- Anexo II