Tremün : plataforma para entrenamiento cognitivo aplicado al deporte - Delgado de León, Federica; Cortes, Ramiro; Fava, Laura Andrea; Vilches Antao, Diego Gastón (2020)
1. Introducción -- 1.1. Objetivo -- 1.2. Motivación -- 1.3. Resultados esperados -- 1.4. Organización del documento -- 2. Tecnología y deporte -- 2.1. Historia de la tecnología en el deporte -- 2.2. Psicóloga cognitiva y deporte -- 2.3. Entrenamiento Cognitivo -- 2.3.1. Descripción -- 2.3.2. Enfoques de EC -- 2.3.3. Aplicaciones del EC -- 2.3.3.1. Entrenamiento compensatorio -- 2.3.3.2. Entrenamiento restaurativo -- 2.3.3.3. Entrenamiento de perfeccionamiento -- 3. Estado del arte -- 3.1. Búsqueda y selección de aplicaciones -- 3.2. Led Trainer -- 3.3. Fitlight -- 3.4. Neural Trainer -- 3.5. SmartGoals -- 3.6. Análisis comparativo -- 3.6.1. Funcionalidades -- 3.6.2. Características técnicas -- 3.7. Conclusión -- 4. Análisis de herramientas -- 4.1. La aplicación móvil -- 4.1.1. Desarrollo de aplicaciones móviles -- 4.1.1.1. La tecnología móvil -- 4.1.1.2. Sistemas operativos móviles . -- 4.1.1.3. Enfoques de desarrollo y sus características -- 4.1.2. React Native -- 4.1.2.1. Características generales -- 4.1.2.2. Expo CLI vs React Native CLI -- 4.1.3. Persistencia de datos -- 4.1.3.1. Realm -- 4.1.3.2. Firebase -- 4.1.3.3. SQLite -- 4.1.3.4. PouchDB -- 4.1.3.5. Redux y Async Storage -- 4.1.3.6. Analisis comparativo -- 4.2. El controlador -- 4.2.1. Raspberry Pi 9 -- 4.2.2. Golang vs Python -- 4.2.3. Go -- 4.3. Los nodos -- 4.4. La comunicación -- 4.4.1. Red Wi-Fi -- 4.4.2. El protocolo HTTP -- 4.4.2.1. REST -- 4.4.2.2. SSE vs WebSockets -- 4.4.3. Protocolo de comunicación entre el controlador y los nodos -- 5. Diseño de la solución -- 5.1. Vista general de la plataforma -- 5.2. La aplicación móvil -- 5.2.1. Descripción general -- 5.2.2. Login -- 5.2.3. Rutinas de entrenamiento -- 5.2.4. Rutina aleatoria -- 5.2.4.1. Descripción -- 5.2.4.2. Ejemplos de aplicación -- 5.2.5. Rutinas precargadas -- 5.2.5.1. Rutina selectiva -- 5.2.5.2. Rutina por equipos -- 5.2.5.3. Rutina de velocidad -- 5.2.6. Rutinas personalizadas -- 5.3. El controlador -- 5.4. Los nodos -- 6. Pruebas de campo -- 6.1. Introducción -- 6.2. Conformación y análisis de la encuesta -- 6.3. Análisis y conclusiones -- 7. Conclusiones y trabajos futuros -- 7.1. Conclusiones -- 7.2. Trabajos futuros
Tesina (Licenciatura en Sistemas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2020.
Keywords: TECNOLOGÍA; deporte; entrenamiento cognitivo