Los deportes electrónicos (esports) : el espectáculo de las competiciones de videojuegos
Autor Principal: | |
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Otros autores o Colaboradores: | |
Formato: | Tesis |
Lengua: | español |
Datos de publicación: |
2018
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Temas: | |
Acceso en línea: | http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2861 Consultar en el Cátalogo |
Descripción Física: | 369 p. : il. |
Tabla de Contenidos:
- 1. INTRODUCCIÓN
- 1.1. Presentación del objeto de estudio y su contexto
- 1.2. Propósito de la investigación
- 1.3. Justificación personal, social, económica y científica
- 1.4. Oportunidad
- 1.5. Finalidad
- 1.6. Recursos
- 1.7. Estructura
- 2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
- 2.1. De las teorías del videojuego al estudio de los esports
- 2.1.1. La teoría antropológica
- 2.1.2. La teoría narrativa
- 2.1.3. La teoría ludológica
- 2.1.4. La perspectiva cultural y mediática del videojuego
- 2.1.5. Otras perspectivas
- 2.1.5.1. Del juego al videojuego: la conceptualización del término
- 2.1.5.2. Diseño, jugabilidad, reglas y experiencia de juego
- 2.1.5.3. El estudio de los géneros en los videojuegos
- 2.2. Los deportes electrónicos en la academia
- 2.2.1. Los primeros estudios: la popularización del ocio digital
- 2.2.2. La visión social de los deportes electrónicos
- 2.2.2.1. La percepción social del videojuego
- I - El videojuego como un producto infantil
- II - El videojuego como un producto pasivo y adictivo
- III - El videojuego como un producto violento
- IV - El videojuego como un producto machista y sexualizado
- V - El videojuego como herramienta de trabajo: gamificación, juegos serios y
- advergaming
- 2.2.3. Las oportunidades de los deportes electrónicos en otros sectores
- 2.2.4. Los esports como deporte
- 2.2.5. Los esports como espectáculo deportivo y mediático
- 2.2.6. Los esports desde el punto de vista del diseño de videojuegos
- 2.2.7. En busca de una definición para los deportes electrónicos
- 2.3. Un recorrido histórico
- 2.3.1. Del juego al videojuego: el nacimiento de una industria
- 2.3.1.1. Los primeros juegos electrónicos
- 2.3.1.2. Los precursores del videojuego: de Nim a Tennis for Two
- 2.3.1.3. El primer videojuego: Spacewar! vs. Pong
- 2.3.1.4. La edad dorada del videojuego
- 2.3.1.5. El crash del videojuego
- 2.3.1.6. Después del crash
- 2.3.2. Del videojuego lúdico al videojuego competitivo
- 2.3.2.1. Los primeros torneos de videojuegos
- 2.3.2.2. La profesionalización del juego
- 2.3.2.3. La cultura de los FPS: el germen de los esports
- 2.3.2.4. La llegada de internet: de las comunidades LAN al cibercafé
- 2.3.2.5. Las primeras competiciones de deportes electrónicos
- 2.3.2.6. Las primeras ligas de esports: dos escenas separadas
- I - Cyberathlete Professional League (CPL)
- II - World Cyber Games (WCG)
- III - Electronic Esports League (ESL)
- IV - DreamHack (DH)
- 2.3.2.7. La popularización de las competiciones
- I - Evolution Championship Series
- II - Major League Gaming (MLG)
- III - Otras competiciones
- 2.3.2.8. La entrada de los esports en la televisión
- 2.3.3. Hacia el futuro mediático de los deportes electrónicos
- 2.3.3.1. Hacia una estructura competitiva compleja
- 2.3.3.2. La implicación de las distribuidoras
- 2.3.3.3. El desarrollo de una estructura mediática y publicitaria
- 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
- 3.1. Objeto formal de la investigación
- 3.2. Preguntas de investigación
- 3.3. Objetivos principales
- 3.4. Hipótesis
- 3.4.1. Hipótesis principal
- 3.4.2. Hipótesis particulares
- 3.5. Metodología
- 3.5.1. Aspectos generales a analizar
- 3.5.2. Instrumentos de investigación y técnicas
- 3.5.2.1. Elección de los juegos del corpus: factores de selección
- 3.5.2.2. La organización del corpus seleccionado
- 3.5.2.3. Planificación previa al análisis: logística y medios disponibles
- I. Sobre el modo de acceso a las licencias de juego
- II. Sobre las pruebas de juego
- 3.5.3. Estructura de análisis
- 3.5.3.1. Estructura del análisis individual
- 3.5.3.2. Estructura del análisis comparado
- 4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
- 4.1. Consideraciones previas al análisis
- 4.1.1. Organicidad jerárquica del corpus
- 4.1.2. Relevancia del preanálisis de cada género
- 4.2. Análisis del corpus genérico
- 4.2.1. MOBA: League of Legends
- 4.2.1.1. Justificación y preanálisis del género MOBA
- 4.2.1.2. El análisis de League of Legends
- 4.2.2. FPS: Counter-Strike
- 4.2.2.1. Justificación y preanálisis del género FPS
- 4.2.2.2. El análisis de Counter-Strike: Global Offensive
- 4.2.3. RTS: StarCraft
- 4.2.3.1. Justificación y preanálisis del género RTS
- 4.2.3.2. El análisis de StarCraft II
- 4.2.4. Simulador deportivo: FIFA
- 4.2.4.1. Justificación y preanálisis del género de simuladores deportivos
- 4.2.4.2. El análisis de FIFA
- 4.2.5. Juegos de lucha: Street Fighter
- 4.2.5.1. Justificación y preanálisis del género de juegos de lucha
- 4.2.5.2. El análisis de Street Fighter
- 4.2.6. Mobile Tower Defense: Clash Royale
- 4.2.6.1. Justificación y preanálisis del género Mobile Tower Defense
- 4.2.6.2. El análisis de Clash Royale
- 4.2.7. CCG: Hearthstone
- 4.2.7.1. Justificación y preanálisis del género CCG
- 4.2.7.2. El análisis de Hearthstone
- 4.3. Análisis comparado de los datos
- 4.3.1. Sobre los géneros y la plataforma de juego
- 4.3.2. Sobre las características analizadas
- 4.3.3. Resumen del análisis comparativo
- 5. CONCLUSIONES Y CONTRASTE DE HIPÓTESIS
- 6. DISCUSIÓN
- 6.1. Análisis crítico
- 6.2. Aportaciones
- 6.3. Líneas de investigación futuras
- 7. APLICACIONES DEL ESTUDIO
- 8. REFERENCIAS
- 8.1. Referencias bibliográficas
- 8.2. Referencias ludográficas