Los deportes electrónicos (esports) : el espectáculo de las competiciones de videojuegos

Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Roncero, Marcos Antón
Otros autores o Colaboradores: García García, Francisco (Director/a)
Formato: Tesis
Lengua:español
Datos de publicación: 2018
Temas:
Acceso en línea:http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2861
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Descripción Física:369 p. : il.
Tabla de Contenidos:
  • 1. INTRODUCCIÓN
  • 1.1. Presentación del objeto de estudio y su contexto
  • 1.2. Propósito de la investigación
  • 1.3. Justificación personal, social, económica y científica
  • 1.4. Oportunidad
  • 1.5. Finalidad
  • 1.6. Recursos
  • 1.7. Estructura
  • 2. MARCO TEÓRICO Y ESTADO DE LA CUESTIÓN
  • 2.1. De las teorías del videojuego al estudio de los esports
  • 2.1.1. La teoría antropológica
  • 2.1.2. La teoría narrativa
  • 2.1.3. La teoría ludológica
  • 2.1.4. La perspectiva cultural y mediática del videojuego
  • 2.1.5. Otras perspectivas
  • 2.1.5.1. Del juego al videojuego: la conceptualización del término
  • 2.1.5.2. Diseño, jugabilidad, reglas y experiencia de juego
  • 2.1.5.3. El estudio de los géneros en los videojuegos
  • 2.2. Los deportes electrónicos en la academia
  • 2.2.1. Los primeros estudios: la popularización del ocio digital
  • 2.2.2. La visión social de los deportes electrónicos
  • 2.2.2.1. La percepción social del videojuego
  • I - El videojuego como un producto infantil
  • II - El videojuego como un producto pasivo y adictivo
  • III - El videojuego como un producto violento
  • IV - El videojuego como un producto machista y sexualizado
  • V - El videojuego como herramienta de trabajo: gamificación, juegos serios y
  • advergaming
  • 2.2.3. Las oportunidades de los deportes electrónicos en otros sectores
  • 2.2.4. Los esports como deporte
  • 2.2.5. Los esports como espectáculo deportivo y mediático
  • 2.2.6. Los esports desde el punto de vista del diseño de videojuegos
  • 2.2.7. En busca de una definición para los deportes electrónicos
  • 2.3. Un recorrido histórico
  • 2.3.1. Del juego al videojuego: el nacimiento de una industria
  • 2.3.1.1. Los primeros juegos electrónicos
  • 2.3.1.2. Los precursores del videojuego: de Nim a Tennis for Two
  • 2.3.1.3. El primer videojuego: Spacewar! vs. Pong
  • 2.3.1.4. La edad dorada del videojuego
  • 2.3.1.5. El crash del videojuego
  • 2.3.1.6. Después del crash
  • 2.3.2. Del videojuego lúdico al videojuego competitivo
  • 2.3.2.1. Los primeros torneos de videojuegos
  • 2.3.2.2. La profesionalización del juego
  • 2.3.2.3. La cultura de los FPS: el germen de los esports
  • 2.3.2.4. La llegada de internet: de las comunidades LAN al cibercafé
  • 2.3.2.5. Las primeras competiciones de deportes electrónicos
  • 2.3.2.6. Las primeras ligas de esports: dos escenas separadas
  • I - Cyberathlete Professional League (CPL)
  • II - World Cyber Games (WCG)
  • III - Electronic Esports League (ESL)
  • IV - DreamHack (DH)
  • 2.3.2.7. La popularización de las competiciones
  • I - Evolution Championship Series
  • II - Major League Gaming (MLG)
  • III - Otras competiciones
  • 2.3.2.8. La entrada de los esports en la televisión
  • 2.3.3. Hacia el futuro mediático de los deportes electrónicos
  • 2.3.3.1. Hacia una estructura competitiva compleja
  • 2.3.3.2. La implicación de las distribuidoras
  • 2.3.3.3. El desarrollo de una estructura mediática y publicitaria
  • 3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
  • 3.1. Objeto formal de la investigación
  • 3.2. Preguntas de investigación
  • 3.3. Objetivos principales
  • 3.4. Hipótesis
  • 3.4.1. Hipótesis principal
  • 3.4.2. Hipótesis particulares
  • 3.5. Metodología
  • 3.5.1. Aspectos generales a analizar
  • 3.5.2. Instrumentos de investigación y técnicas
  • 3.5.2.1. Elección de los juegos del corpus: factores de selección
  • 3.5.2.2. La organización del corpus seleccionado
  • 3.5.2.3. Planificación previa al análisis: logística y medios disponibles
  • I. Sobre el modo de acceso a las licencias de juego
  • II. Sobre las pruebas de juego
  • 3.5.3. Estructura de análisis
  • 3.5.3.1. Estructura del análisis individual
  • 3.5.3.2. Estructura del análisis comparado
  • 4. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS
  • 4.1. Consideraciones previas al análisis
  • 4.1.1. Organicidad jerárquica del corpus
  • 4.1.2. Relevancia del preanálisis de cada género
  • 4.2. Análisis del corpus genérico
  • 4.2.1. MOBA: League of Legends
  • 4.2.1.1. Justificación y preanálisis del género MOBA
  • 4.2.1.2. El análisis de League of Legends
  • 4.2.2. FPS: Counter-Strike
  • 4.2.2.1. Justificación y preanálisis del género FPS
  • 4.2.2.2. El análisis de Counter-Strike: Global Offensive
  • 4.2.3. RTS: StarCraft
  • 4.2.3.1. Justificación y preanálisis del género RTS
  • 4.2.3.2. El análisis de StarCraft II
  • 4.2.4. Simulador deportivo: FIFA
  • 4.2.4.1. Justificación y preanálisis del género de simuladores deportivos
  • 4.2.4.2. El análisis de FIFA
  • 4.2.5. Juegos de lucha: Street Fighter
  • 4.2.5.1. Justificación y preanálisis del género de juegos de lucha
  • 4.2.5.2. El análisis de Street Fighter
  • 4.2.6. Mobile Tower Defense: Clash Royale
  • 4.2.6.1. Justificación y preanálisis del género Mobile Tower Defense
  • 4.2.6.2. El análisis de Clash Royale
  • 4.2.7. CCG: Hearthstone
  • 4.2.7.1. Justificación y preanálisis del género CCG
  • 4.2.7.2. El análisis de Hearthstone
  • 4.3. Análisis comparado de los datos
  • 4.3.1. Sobre los géneros y la plataforma de juego
  • 4.3.2. Sobre las características analizadas
  • 4.3.3. Resumen del análisis comparativo
  • 5. CONCLUSIONES Y CONTRASTE DE HIPÓTESIS
  • 6. DISCUSIÓN
  • 6.1. Análisis crítico
  • 6.2. Aportaciones
  • 6.3. Líneas de investigación futuras
  • 7. APLICACIONES DEL ESTUDIO
  • 8. REFERENCIAS
  • 8.1. Referencias bibliográficas
  • 8.2. Referencias ludográficas