Desarrollo de una plataforma web para eSports orientada a la gestión de competencias y al entrenamiento competitivo
Autor Principal: | |
---|---|
Otros autores o Colaboradores: | , |
Formato: | Tesis |
Lengua: | español |
Datos de publicación: |
2023
|
Temas: | |
Acceso en línea: | http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2615 Consultar en el Cátalogo |
Descripción Física: | 1 archivo (9,7 MB) : il. col. |
Tabla de Contenidos:
- Capítulo 1 - Introducción
- 1.1. Motivación
- 1.2. Objetivos
- 1.2.1. Objetivos generales
- 1.2.2. Objetivos específicos
- 1.3. Aportes
- Capítulo 2 - Marco conceptual
- 2.1. Introducción al capítulo
- 2.2. Definición
- 2.2.1. ¿eSports, Esports o esports?
- 2.3. Roles que intervienen en un equipo
- 2.4. Categorías principales
- 2.5. Conclusiones del capítulo
- Capítulo 3 - Desempeño: entrenamiento y analítica
- 3.1. Introducción al capítulo
- 3.2. Elementos que componen al desempeño
- 3.3. La importancia del entrenamiento y aprendizaje
- 3.4. El rol del entrenamiento físico
- 3.5. El rol de la Psicología
- 3.6. Tecnologías que dan soporte al entrenamiento
- 3.6.1. Análisis de juego
- 3.6.2. Rastreo ocular
- 3.6.3. Dispositivos Wearables
- 3.6.4. Plataformas de entrenamiento cerebral
- 3.6.5. Herramientas integradas
- 3.7. Analítica del desempeño a través de métricas.
- 3.7.1. Métricas
- 3.7.2. Recolección de dato
- 3.7.3. Visualización de datos
- 3.7.4. Utilización estratégica de los datos
- 3.8. Conclusiones del capítulo
- Capítulo 4 - Los deportes electrónicos y la educación
- 4.1. Introducción al capítulo
- 4.2. Historia de los programas académicos de eSports
- 4.3. Los deportes electrónicos y su lugar en la educación
- 4.4. Proyecto Esports UNLP
- 4.4.1. Diplomatura en Deportes Electrónicos
- 4.4.2. Equipos Institucionales
- 4.4.3. Gestión de competencias
- 4.4.4. Centro de Entrenamiento
- 4.5. Conclusiones del capítulo
- Capítulo 5 - Propuesta: Plataforma ‘Esports UNLP'
- 5.1. Introducción al capítulo
- 5.2. Relevamiento: estado previo y puntos críticos
- 5.2.1. Recolección de datos y analítica para el equipo institucional
- 5.2.2. Organización de competencias
- 5.2.3. Novedades
- 5.3. Solución Propuesta
- 5.4. Motivación para el desarrollo
- 5.5. Presentación general y roles a considerar.
- 5.6. Equipo que participó en el proyecto.
- 5.7. Descripción Funcional
- 5.7.1. Difusión de novedades
- 5.7.2. Acceso a las disciplinas
- 5.7.3. LEIF.
- 5.7.4. Equipo Institucional
- 5.7.5. Paneles de Administración
- 5.8. Conclusiones del capítulo
- Capítulo 6 - Aspectos de implementación
- 6.1. Introducción al capítulo
- 6.2. Panel de novedades
- 6.3. Gestión de competencias
- 6.3.1. Generador de Fixtures
- 6.4. Recolección de datos
- 6.4.1. Reconocimiento óptico de caracteres
- 6.4.2. Riot Developer Portal
- 6.5. Generación de reporte estadístico
- 6.5.1. Librerías
- 6.5.2. Plataformas
- 6.6. Arquitectura final
- 6.7. Conclusiones del capítulo
- Capítulo 7 - Despliegue y utilización
- 7.1. Introducción al capítulo
- 7.2. Despliegue
- 7.3. Utilización
- 7.3.1. LEIF
- 7.3.2. Reporte de rendimiento - Equipo Institucional
- 7.3.3. Panel de Novedades
- 7.4. Conclusiones del capítulo
- Capítulo 8 - Usabilidad y sesión de prueba
- 8.1. Introducción al capítulo
- 8.2. Usabilidad: definición
- 8.3. Medición de la Usabilidad: System Usability Scale (SUS)
- 8.4. Sesión de prueba
- 8.4.1. Visitante anónimo
- 8.4.2. Rol asignado
- 8.5. Resultados obtenidos
- 8.5.1. Tiempos registrados y tasa de compleción
- 8.5.2. Observación y comentarios
- 8.5.3. System Usability Scale (SUS)
- 8.6. Conclusiones del capítulo
- Capítulo 9 - Conclusiones y líneas de trabajos futuros
- 9.1. Conclusiones
- 9.2. Barreras y aspectos de mejora: trabajos futuros
- Referencias