Desarrollo de una plataforma web para eSports orientada a la gestión de competencias y al entrenamiento competitivo

Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Handula, Lorenzo
Otros autores o Colaboradores: Sanz, Cecilia Verónica (Director/a), Iglesias, Luciano (Codirector/a)
Formato: Tesis
Lengua:español
Datos de publicación: 2023
Temas:
Acceso en línea:http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2615
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Descripción Física:1 archivo (9,7 MB) : il. col.
Tabla de Contenidos:
  • Capítulo 1 - Introducción
  • 1.1. Motivación
  • 1.2. Objetivos
  • 1.2.1. Objetivos generales
  • 1.2.2. Objetivos específicos
  • 1.3. Aportes
  • Capítulo 2 - Marco conceptual
  • 2.1. Introducción al capítulo
  • 2.2. Definición
  • 2.2.1. ¿eSports, Esports o esports?
  • 2.3. Roles que intervienen en un equipo
  • 2.4. Categorías principales
  • 2.5. Conclusiones del capítulo
  • Capítulo 3 - Desempeño: entrenamiento y analítica
  • 3.1. Introducción al capítulo
  • 3.2. Elementos que componen al desempeño
  • 3.3. La importancia del entrenamiento y aprendizaje
  • 3.4. El rol del entrenamiento físico
  • 3.5. El rol de la Psicología
  • 3.6. Tecnologías que dan soporte al entrenamiento
  • 3.6.1. Análisis de juego
  • 3.6.2. Rastreo ocular
  • 3.6.3. Dispositivos Wearables
  • 3.6.4. Plataformas de entrenamiento cerebral
  • 3.6.5. Herramientas integradas
  • 3.7. Analítica del desempeño a través de métricas.
  • 3.7.1. Métricas
  • 3.7.2. Recolección de dato
  • 3.7.3. Visualización de datos
  • 3.7.4. Utilización estratégica de los datos
  • 3.8. Conclusiones del capítulo
  • Capítulo 4 - Los deportes electrónicos y la educación
  • 4.1. Introducción al capítulo
  • 4.2. Historia de los programas académicos de eSports
  • 4.3. Los deportes electrónicos y su lugar en la educación
  • 4.4. Proyecto Esports UNLP
  • 4.4.1. Diplomatura en Deportes Electrónicos
  • 4.4.2. Equipos Institucionales
  • 4.4.3. Gestión de competencias
  • 4.4.4. Centro de Entrenamiento
  • 4.5. Conclusiones del capítulo
  • Capítulo 5 - Propuesta: Plataforma ‘Esports UNLP'
  • 5.1. Introducción al capítulo
  • 5.2. Relevamiento: estado previo y puntos críticos
  • 5.2.1. Recolección de datos y analítica para el equipo institucional
  • 5.2.2. Organización de competencias
  • 5.2.3. Novedades
  • 5.3. Solución Propuesta
  • 5.4. Motivación para el desarrollo
  • 5.5. Presentación general y roles a considerar.
  • 5.6. Equipo que participó en el proyecto.
  • 5.7. Descripción Funcional
  • 5.7.1. Difusión de novedades
  • 5.7.2. Acceso a las disciplinas
  • 5.7.3. LEIF.
  • 5.7.4. Equipo Institucional
  • 5.7.5. Paneles de Administración
  • 5.8. Conclusiones del capítulo
  • Capítulo 6 - Aspectos de implementación
  • 6.1. Introducción al capítulo
  • 6.2. Panel de novedades
  • 6.3. Gestión de competencias
  • 6.3.1. Generador de Fixtures
  • 6.4. Recolección de datos
  • 6.4.1. Reconocimiento óptico de caracteres
  • 6.4.2. Riot Developer Portal
  • 6.5. Generación de reporte estadístico
  • 6.5.1. Librerías
  • 6.5.2. Plataformas
  • 6.6. Arquitectura final
  • 6.7. Conclusiones del capítulo
  • Capítulo 7 - Despliegue y utilización
  • 7.1. Introducción al capítulo
  • 7.2. Despliegue
  • 7.3. Utilización
  • 7.3.1. LEIF
  • 7.3.2. Reporte de rendimiento - Equipo Institucional
  • 7.3.3. Panel de Novedades
  • 7.4. Conclusiones del capítulo
  • Capítulo 8 - Usabilidad y sesión de prueba
  • 8.1. Introducción al capítulo
  • 8.2. Usabilidad: definición
  • 8.3. Medición de la Usabilidad: System Usability Scale (SUS)
  • 8.4. Sesión de prueba
  • 8.4.1. Visitante anónimo
  • 8.4.2. Rol asignado
  • 8.5. Resultados obtenidos
  • 8.5.1. Tiempos registrados y tasa de compleción
  • 8.5.2. Observación y comentarios
  • 8.5.3. System Usability Scale (SUS)
  • 8.6. Conclusiones del capítulo
  • Capítulo 9 - Conclusiones y líneas de trabajos futuros
  • 9.1. Conclusiones
  • 9.2. Barreras y aspectos de mejora: trabajos futuros
  • Referencias