La artesanía del código limpio : disciplinas, estándares y ética
Autor Principal: | |
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Formato: | Libro |
Lengua: | español |
Datos de publicación: |
Madrid :
Anaya Multimedia,
2022
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Temas: | |
Acceso en línea: | Consultar en el Cátalogo |
Notas: | Incluye índice. |
Descripción Física: | 355 p. : il. |
ISBN: | 9788441544994 |
Tabla de Contenidos:
- Prólogo
- Prefacio
- 1. Artesanía
- Parte I. Las disciplinas
- Programación Extrema
- El círculo de la vida
- Desarrollo guiado por pruebas
- La refactorización
- Diseño simple
- Programación colaborativa
- Pruebas de aceptación
- 2. Desarrollo guiado por pruebas (TDD)
- Panorama general
- Software
- Las tres leyes del TDD
- La cuarta ley
- Conceptos básicos
- Ejemplos simples
- Stack
- Factores primos
- La partida de bolos
- Conclusión
- 3. TDD avanzado
- Ordenamiento 1
- Ordenamiento 2
- Atascarse
- Arrange, Act, Assert
- Llega el BDD
- Máquina de estados finitos
- Otra vez el BDD
- Dobles de pruebas
- Dummy
- Stub
- Spy
- Mock
- Fake
- El principio de incertidumbre del TDD
- Londres frente a Chicago
- El problema de la certeza
- Londres
- Chicago
- Síntesis
- Arquitectura
- Conclusión
- 4. Diseño de pruebas
- Probar bases de datos
- Probar GUI
- Entrada de GUI
- Patrones de pruebas
- Test-specific subclass
- Self-Shunt
- Humble Object
- Diseño de pruebas
- El problema de las pruebas frágiles
- La correspondencia uno a uno
- Romper la correspondencia
- El videoclub
- Especificidad frente a generalidad
- Premisa de prioridad de transformación
- {} Nulo
- Nulo Constante
- Constante Variable
- Incondicional Selección
- Valor Lista
- Sentencia Recursividad
- Selección Iteración
- Valor Valor mutado
- Ejemplo: Fibonacci
- La premisa de prioridad de transformación
- Conclusión
- 5. Refactorización
- ¿Qué es la refactorización
- El kit de herramientas básico
- Cambiar nombre
- Extraer método
- Extraer variable
- Extraer campo
- El cubo de Rubik
- Las disciplinas
- Pruebas
- Pruebas rápidas
- Romper todas las correspondencias uno a uno profundas
- Refactorice continuamente
- Refactorice sin piedad
- ¡Que sigan pasándose las pruebas!
- Déjese una salida
- Conclusión
- 6. Diseño simple
- YAGNI
- Cubierto por pruebas
- Cobertura
- Un objetivo asintótico
- ¿Diseño?
- Pero hay más
- Maximizar la expresión
- La abstracción subyacente
- Pruebas: la otra mitad del problema
- Minimizar la duplicación
- Duplicación accidental
- Minimizar el tamaño
- Diseño simple
- 7. Programación colaborativa
- 8. Pruebas de aceptación
- La disciplina
- La construcción continua
- Parte II. Los estándares
- Su nuevo director de tecnología
- 9. Productividad
- Nunca enviaremos ca
- Adaptabilidad barata
- Siempre estaremos listos
- Productividad estable
- 10. Calidad
- Mejora continua
- Competencia sin miedo
- Calidad extrema
- No le echamos el muerto a QA
- La enfermedad de QA
- QA no encontrará nada
- Automatización de pruebas
- Pruebas automatizadas e interfaces de usuario
- Probar la interfaz de usuario
- 11. Valor
- Nos cubrimos unos a otros
- Estimaciones honestas
- Debe decir "no"
- Aprendizaje agresivo continuo
- Enseñanza
- Parte III. La ética
- El primer programador
- Setenta y cinco años
- Empollones y salvadores
- Modelos a imitar y villanos
- Gobernamos el mundo
- Catástrofes
- El juramento
- 12. Daño
- Primero, no cause daño
- No causar daño a la sociedad
- No causar daño a la función
- No causar daño a la estructura
- Soft
- Pruebas
- El mejor trabajo
- Hacerlo bien
- ¿Qué es una buena estructura?
- La matriz de Eisenhower
- Programadores como partes interesadas
- Lo mejor
- Prueba repetible
- Dijkstra
- Demostrar la corrección
- Programación estructurada
- Descomposición funcional
- Desarrollo guiado por pruebas
- 13. Integridad
- Ciclos pequeños
- La historia del control del código fuente
- Git
- Ciclos cortos
- Integración continua
- Ramas frente a toggles
- Despliegue continuo
- Construcción continua
- Mejora incansable
- Cobertura de las pruebas
- Prueba de mutaciones
- Estabilidad semántica
- Limpieza
- Creaciones
- Mantener una productividad alta
- Viscosidad
- Gestionar las distracciones
- Gestión del tiempo
- 14. Trabajo en equipo
- Trabajar como un equipo
- Oficina abierta/virtual
- Estimar de forma honesta y justa
- Mentiras
- Honestidad, exactitud, precisión
- Historia 1: Vectores
- Historia 2: pCCU
- La lección
- Exactitud
- Precisión
- Agregación
- Honestidad
- Respeto
- Nunca deje de aprender
- Índice alfabético