Apoyo de toma de decisión a comunidades de construcción de conocimiento
Autor Principal: | |
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Otros autores o Colaboradores: | , |
Formato: | Tesis |
Lengua: | español |
Datos de publicación: |
2020
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Temas: | |
Acceso en línea: | http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2519 Consultar en el Cátalogo |
Descripción Física: | 1 archivo (3,9 MB) : il. col. |
Tabla de Contenidos:
- 1. Introducción
- 1.1. Problemática de la configuración de una estrategia de ludificación
- 1.2. Hipótesis y enfoque de solución
- 1.3. Resultados obtenidos
- 1.4. Publicaciones
- 1.5. Organización de la tesis
- 2. Marco conceptual
- 2.1. Sistemas de soporte a la toma de decisiones
- 2.2. Comunidades de construcción de conocimiento
- 2.2.1. Soporte por computadoras
- 2.2.2. Wikipedia y Stack overow
- 2.3. Ludificación
- 2.3.1. MDA Framework
- 2.3.2. Ludificación en CCC
- 2.4. Reinforcement Learning
- 2.4.1. Algoritmos de RL
- 2.4.2. Entornos de RL
- 2.4.3. RL para configurar una ludificación
- 3. Análisis de Patrones en CCC
- 3.1. Procesamiento del historial de revisiones
- 3.1.1. Extracción de Wikipedia
- 3.1.2. Detección de actividades
- 3.2. Abstracción de eventos en Wikipedia
- 3.3. Resultados
- 3.3.1. Herramientas
- 3.3.2. Métricas
- 3.3.3. 1er caso: Análisis de Grupos de Revisiones
- 3.3.4. 2do caso: Análisis de Evolución de Revisiones
- 3.3.5. 3er caso: Patrones de adición y eliminación
- 3.3.6. 4to caso: Granularidad fina de cambios
- 3.3.7. 5to caso: Evolución de revisiones detalladas por grupos
- 3.4. Resumen del capítulo
- 4. Incorporación de ludificación en CCC
- 4.1. Enfoque de MDA en Wikipedia
- 4.2. Simulación de Metagame
- 4.2.1. La comunidad de Agricultura en Wikipedia
- 4.2.2. Definición de la problemática
- 4.2.3. Metodología
- 4.2.4. Evaluación
- 4.2.5. Resultados
- 4.3. Resumen del capítulo
- 5. Enfoque de solución
- 5.1. Simulación de la ludificación
- 5.2. Aprendizaje por refuerzo como enfoque
- 5.3. Resumen del capítulo
- 6. Framework de reinforcement learning para automatización de congfiuracion en CCC
- 6.1. Presentación tecnologías
- 6.1.1. OpenAI Gym
- 6.1.2. Deep learning
- 6.2. Historical Framework
- 6.2.1. Historical Enviroment
- 6.2.2. Manejo de acciones
- 6.2.3. Abstracción del simulador
- 6.2.4. Procesamiento de datos históricos
- 6.3. Resumen del capítulo
- 7. Casos de estudio
- 7.1. Wikipedia
- 7.1.1. Integración del framework
- 7.1.2. Materiales y métodos
- 7.1.3. Resultados
- 7.1.4. Análisis de resultados
- 7.1.5. Conclusiones
- 7.2. Stack Overow
- 7.2.1. Ludificación de Stack Overow
- 7.2.2. Metodología de evaluación
- 7.2.3. Resultados
- 7.2.4. Análisis de resultados
- 7.2.5. Conclusiones
- 7.3. Integración de nuevos agentes
- 7.3.1. Selección de agentes de RL
- 7.3.2. Metodología de evaluación
- 7.3.3. Resultados
- 7.3.4. Análisis de resultados
- 7.3.5. Conclusiones
- 7.4. Resumen del capítulo
- 8. Conclusiones y trabajo futuro
- 8.1. Resumen de contribuciones
- 8.1.1. Un estudio de factibilidad del uso de datos históricos
- 8.1.2. Una estrategia para la extracción y conversión de datos históricos
- 8.1.3. Una estrategia de simulación para estrategias de ludificación mediante datos históricos
- 8.1.4. Un enfoque para la obtención de configuraciones optimas mediante aprendizaje por refuerzo
- 8.1.5. Casos de uso del enfoque
- 8.2. Limitaciones
- 8.3. Trabajo futuro
- Acrónimos
- Glosario