Juego serio con realidad virtual para jóvenes orientado a conocer hitos de la historia de la Informática

Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Mazza, Mariano Ariel
Otros autores o Colaboradores: Sanz, Cecilia Verónica (Director/a), Artola, Verónica (Asesor/a profesional)
Formato: Tesis
Lengua:español
Datos de publicación: 2020
Temas:
Acceso en línea:http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2215
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Descripción Física:1 archivo (3,4 MB) : il. col.
Tabla de Contenidos:
  • 1. Introducción
  • 1.1. Introducción
  • 1.2. Objetivos
  • 1.2.1. Objetivo General .
  • 1.2.2. Objetivos específicos
  • 1.3. Motivación
  • 1.4. Desarrollo y trabajo realizado
  • 1.5. Resultados alcanzados
  • 1.6. Estructura de la tesina
  • 2. Conceptos y fundamentos de los juegos serios
  • 2.1. Introducción
  • 2.2. Definición de juegos serios
  • 2.3. Componentes de los juegos
  • 2.4. Jugabilidad
  • 2.5. Definición de realidad virtual
  • 2.6. Características de la realidad virtual
  • 2.7. Posibilidades de la realidad virtual en el escenario educativo .
  • 2.8. Conclusión
  • 3. Antecedentes de juegos serios en realidad virtual
  • 3.1. Introducción
  • 3.2. Criterios de análisis utilizados .
  • 3.3. Casos de uso de realidad virtual en juegos serios
  • 3.3.1. Wii Fit
  • 3.3.2. Nefertari: journey to eternity
  • 3.3.3. Food Dojo
  • 3.3.4. Labster
  • 3.3.5. Hold the World
  • 3.4. Conclusión
  • 4. Diseño e implementación de Innovática
  • 4.1. Introducción
  • 4.2. Descripción general de Innovática .
  • 4.3. Objetivos educativos de Innovática
  • 4.4. Historia
  • 4.5. Modelo de interacción
  • 4.6. Facetas de jugabilidad y datos heurísticos
  • 4.7. Escenarios y personajes del juego
  • 4.7.1. El museo de los innovadores de la Informática
  • 4.7.2. El robot guía
  • 4.7.3. Escenarios históricos
  • 4.8. Diseño e implementación de modelos
  • 4.9. Aspectos técnicos e implementación
  • 4.9.1. Utilización de los recursos del sistema
  • 4.9.2. Consideraciones tomadas al momento de diseñar el juego
  • 4.10. Conclusiones
  • 5. Pruebas de experiencia de usuario
  • 5.1. Introducción
  • 5.2. Objetivos
  • 5.3. Resultados
  • 5.3.1. Datos demográficos y preguntas generales
  • 5.3.2. Resultados del cuestionario SUS
  • 5.4. Conclusiones
  • 6. Conclusiones y líneas de trabajo futuros
  • 6.1. Introducción
  • 6.2. Conclusiones
  • 6.3. Trabajo futuro