TY - GEN T1 - El juego como estrategia didáctica para acercar la programación a la escuela secundaria A1 - Queiruga, Claudia Alejandra A2 - Fava, Laura Andrea A2 - Gómez, Soledad A2 - Kimura, Isabel A2 - Brown Barnetche, Matías LA - Spanish UL - http://vufind10-pruebas.sigbunlp.bibliotecas.unlp.edu.ar/Record/dif.56536 AB - Este artículo presenta una línea de investigación cuyo objetivo central es diseñar escenarios educativos innovadores en la escuela secundaria en torno a la enseñanza de "programación", atendiendo el rol central que ocupan los videojuegos en la vida cotidiana de los jóvenes y a la "programación" como habilidad requerida para poder crear con los medios digitales. El punto de partida de esta línea de investigación fue el juego serio RITA (Robot Inventor to Teach Algorithms) como instrumento didáctico e innovador en el aula y, a alrededor de éste, generar múltiples actividades con docentes y alumnos. Los videojuegos pertenecen a la cultura del siglo 21, son elementos cotidianos para los jóvenes, despiertan sus intereses y definen formas de expresión y comunicación. El desafío de esta propuesta de investigación se constituye en la búsqueda de estrategias lúdicas que permitan el desarrollo e innovación de nuevas propuestas pedagógicas didácticas para promover la enseñanza de la programación en las escuelas secundarias. NO - Formato de archivo PDF. -- Este documento es producción intelectual de la Facultad de Informática - UNLP (Colección BIPA/Biblioteca) KW - JAVA KW - VIDEOJUEGOS KW - ENSEÑANZA ER -