Gamificación en el Museo Interactivo Hangares : Experiencias participativas para los visitantes

Detalles Bibliográficos
Publicado en: Congreso Iberoamericano de Museos Universitarios (1 : 2017 : La Plata) - Museos y Archivos universitarios: Educación, accesibilidad e inclusión: un debate necesario - .
Autor Principal: Antilef, Cintia
Otros autores o Colaboradores: Basile, Silvina, Carballo, M. C., Ilardo, V., Rey, Patricia, Pedersoli, Constanza
Formato: Documento de evento
Acceso en línea:https://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/trab_eventos/ev.11094/ev.11094.pdf
Resumen:El presente trabajo tiene como finalidad reflexionar sobre el proceso y la toma de decisiones referidas al diseño y elaboración de la propuesta de gamificación "Tribuka. Descubriendo conexiones" desarrollada en Hangares Museo Interactivo en República de los Niños. Esta iniciativa estuvo a cargo del equipo de profesionales de Mundo Nuevo, Programa de popularización de las ciencias de la Universidad Nacional de La Plata. A partir de la invitación de los creadores de "Tribuka. Descubriendo conexiones" (COLCIENCIAS y PICOLAB, Colombia) se trabajó en la construcción de la primera experiencia con la aplicación móvil en el ámbito local. PICOLAB es una empresa que combina tecnología y contenidos digitales y cuenta con el apoyo del Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación de Colciencias, Colombia. En este trabajo, analizaremos el proceso que implicó el diseño de la estrategia de gamificación y que posteriormente se materializó en una propuesta destinada a jóvenes y familias. Desde su inicio, este proyecto buscó generar diversos recorridos en el museo posibilitando a los visitantes nuevas formas de participación mediadas por las nuevas tecnologías de información y comunicación.
Notas:Evento realizado junto con el II Encuentro de Archivos Universitarios